Клас — воин. ( часть 1-ая)

09.09.2011 Без рубрики  Нет комментариев

Клас - воин. ( часть 1-ая)

Так сложилось исторически, что воин был всегда наиболее ценным классом в игре. Начиная с Огненных Недр, никакой класс не мог так
качественно танковать. Воины так же занимали верхние строчки рейтингов на ПВП по нанесению урона. Можно сказать, что воины были некой сверх
силой, из-за которой несколько классов и вовсе теряли свою значимость. В принципе тут удивляться нечему, если ознакомиться с предысторией
оного класса. Эти закованные в мощные латы бойцы, были без проигрышным вариантов во всех играх предшествующих WoW. На сегодняшний день
многим кажется, что воинов слегка пофиксили и они не умоляют других персонажей одним своим присутствием на арене, однако воинов не стало
меньше, все так же много игроков выбирают себе именно этот класс. Сделать баланс для воина было весьма не простой задачей для
разработчиков. Отчасти это связано с навыком ярости, которая до сих пор не доведена до идеала. Ярость тратится для нанесения большего
дамага, который в свою очередь помогает выработать больше ярости и так далее.

Клас - воин. ( часть 1-ая)

Какое место воина в игре сейчас, после стольких нововведений и какимвидится его будущее?

Так сложилось исторически, что воин был всегда наиболее ценным классом в игре. Начиная с Огненных Недр, никакой класс не мог так
качественно танковать. Воины так же занимали верхние строчки рейтингов на ПВП по нанесению урона. Можно сказать, что воины были некой сверх
силой, из-за которой несколько классов и вовсе теряли свою значимость. В принципе тут удивляться нечему, если ознакомиться с предысторией
оного класса. Эти закованные в мощные латы бойцы, были без проигрышным вариантов во всех играх предшествующих WoW. На сегодняшний день
многим кажется, что воинов слегка пофиксили и они не умоляют других персонажей одним своим присутствием на арене, однако воинов не стало
меньше, все так же много игроков выбирают себе именно этот класс. Сделать баланс для воина было весьма не простой задачей для
разработчиков. Отчасти это связано с навыком ярости, которая до сих пор не доведена до идеала. Ярость тратится для нанесения большего
дамага, который в свою очередь помогает выработать больше ярости и так далее.

В ближайшем будущем, в наши планы входит пересмотрение ветки талантов Неистовство и Оружие. Среди них есть некоторые таланты, которые в
итоге изменения баланса остались за бортом, а свежеиспеченные таланты в <<Короле Личе>> сделали их слишком бесполезными. В <<Катаклизме>>
подавляющее большинство выбирает ветку защиты. Близарды слегка урезали ее, для того, что бы сделать данный класс более гибким. Похожие
изменения разработчики хотят внести ив талант оружейника. Однако пока не трогают воинов, поскольку данная ситуация с бойцами-воинами их
вполне устраивает как и игроков собственно и команде пока не очень хочется рушить всю структуру воинов ради внесения парочки талантов, но
все таки рано или поздно этот момент настанет.

Сейчас нам нужно провести четкую границу между Неистовством и Оружием.Как и сложилось ранее первая ветка характерна для ПВЕ, а вторая для
ПВП, Многих игроков это устраивает, однако не хотелось бы, что бы убежденные ПВЕ и ПВП игроки теряли примерно треть своего класса. Мы бы
хотели разграничить оба класса, тут конечно не столь разительная разница, как между магами огня и льда, однако она есть. В сетку Оружие
входят навыки, которые отвечают за боевые искусства фехтование и солдатскую выучку вашего персонажа. Неистовство же более подходит
лихим маньякам — варварам, с их кучей боевых криков. Разбежка между этими двумя ветками талантов есть и мы бы хотели их по больше
разграничить. Вот допустим рыцари смерти всех трех веток, могут танковать, но не воины. Многие игроки хотят видеть танка со щитом, а
оружейника с огромным двуручником. Мы уверены на все сто, что со временем имен такой подход будет реализован, очень много времени и сил
надо на такой баланс, плюс это может нанести вред таким классам как друид а паладин.

Каковы отличительные черты воина?

С большего это стойки и ярость. Кроме самих воинов ярость используется лишь друидами, и то только в форме мишки, поскольку это закос под
воина. Ярость -весьма необычный внутренний ресурс вашего персонажа, поскольку он не ограничен широкими временными рамками, однако сильно
ограничен когда время идет на секунды. Механика ярости весьма интересна сама по себе, однако она порождает много проблем с
балансировкой, которые разработчиком приходится решать и решать с с появлением каждого дополнения. При чем воины каждый раз кардинально
меняются, то сильную сторону, то в слабую, вот и сейчас настало время пересмотреть их таланты.

Умение менять стойку, в связи с изменениями на поле брани, очень важно для грамотного воина, однако на сегодняшний день это работает не
совсем так, как планировалось. После смены стойки у героя появляются новые навыки, но при этом идет потеря ярости и нескольких других
навыков. Более подробно об этом поговорим чуть позже.

Так же к отличительным чертам думаю стоит отнести то, что вони может весьма быстро передвигаться от одной цели к другой и выживать после
получения огромного количества дамага, по средствам защитной стойки и тяжелых латных доспехов. Так же у воина имеется несколько других
талантов, которые могут серьезно повлиять на исход битвы, например Отражение заклинания.

Близардам была написано следующие письмо: <<У воинов имеется совсем немного навыков на подобии Вмешательства и Превосходства, которые нужно
применять лишь в определенных обстоятельствах. Существует ли на это какая либо причина и собираются ли они поменять такой подход к
процессу игры?

Ответ: когда юзер не использует <<ситуативные>> способности, то он не избежит фиксированной ротации, у нас это называется <<метроном>>. Когда
игрок нажимает 1-2-3 пока добыча не вывалится из моба. Мы стараемся таких ситуаций избежать, во всех классах встречаются различные
ситуации, которые требуют от игрока выработки смекалки и хорошего скила (умение быстро использовать несколько навыков).

Каков может быть эффект от подобного изменения механики игры?

Как и писалось выше максимально внимании игрока должно уделяться на развитие <<скила>> в различных ситуациях. Игнорируя ситуативные навыки,
либо тупо закидывая их в макрос игроки будут на порядок хуже справляться с поставленными им задачами. Близарды сами любят макросы,
однако они не хотят , что бы вся игра сводилась к программированию робота, это все таки РПГ.

Не затихают дебаты о очень важном воинском аспекте, о стойках, об их достоинствах и недостатков, какого рода ограничения должны накладывать
каждая из них. Какое общее название стоек и в каких ситуациях они должны быть использованы?

Смена стоек, должна подстегивать воина принимать решения в бою. Готов ли я пожертвовать Отражением заклинаний ради перехвата? А нужно ли это
мне на данный момент? Идеальный воин должен постоянно переходить из стойки в стойку, разумеется не каждые 4 секунды, однако несколько раз
за бой это должно происходить, снова таки в зависимости от противников. Этого весьма трудно добиться на боссах, во время рейда,
исключая те ситуации, при которых требуется постоянно двигаться и принимать нестандартные действия.

Нам присылали множество предложения, которые по своей сути, перечеркнут саму концепцию стоек. Очень часто игроки предлагают убрать
затраты ярости для смены стоек, либо расширить ассортимент навыков, которые будут доступны в каждой из них, что бы воины не скакали из
стойки в стойку настолько часто. Однако вся трудность и прелесть игру за воина в том и заключается, что бы быстро принять нужное решение и
соответственно и стойку.

Собираетесь ли вы отменить какие либо ограничения на использование некоторых навыков в стойках?

Нет, отвечает команда разработчиков. Концепция игры за воина, как неоднократно писалось выше, в том и заключается, что бы игрок
использовал разные панели команд и думал какая именно подойдет лучше для той или иной ситуации. Исходя из этого затрата ярости на смену
стоек и ограничение возможностей никуда не денутся. Но существуют еще ведь и отрицательные черты некоторых навыков, к примеру Берсерк,
который при активации получал на 5% больше урона. Близарды уже порезали его в двое, а будущем планируют и вовсе избавиться от него.
Очень не хотелось бы, что бы воин — оружейник в режиме ПВП был в состоянии защитной стойки и не стоит говорить о том, что ни один
нормальный воин со здравым рассудком не будет поступать по другому. Вот к примеру некоторые рыцари смерти переходят на лёд, жертвуя 15%
урона, а маги с перехода с тайной магии на лед теряют и вовсе 30% силы заклинания и ничего, тянут на ПВП обилием активных, замораживающих
заклинаний. Кстати, если вас интересует [hide]counter strike 1.6[/hide], рекомендуем пройти по вышеуказанной ссылке, очень информативный ресурс.

В последнее время все чаще стал подниматься вопрос а количестве наносимого воином урона, Пожалуйста поделитесь своими мыслями по
количеству наносимого урона воинами всех трех веток.

Воины наносили чересчур много дамага в Наскрамасе, затем на ранних стадиях Ульдуара их урон понизили, после версии 3.2 количество их
урона повысили, текущая ситуация нас устраивает. Всё дело в том, что мы больше не считаем, что чистый боец должен наносить больше урона
нежели боец гибрид. Сейчас все станет по честному. Воины будут наносить примерно одинаковый урон с друидами котами, паладинами —
воздаятелями, шаманами с веткой Совершенствование рыцарями смерти. Однако если урона будет маловато, мы слегка подправит несколько цифр,
но это не будет означать, что все игроки — воины должны довольно развалиться в креслах и жмакать не думая на все кнопки подряд. Следует
не забывать про то, что все ситуации разные и все классы проявляют в них себя уникально. Собственно как и должно быть, не может же на
верхней строчке быть всегда один и тот же класс героев!